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Nonogramme

Des chiffres, des cases. Un dessin à révéler.

CONSEILS DE JEU

Bien commencer à Nonogramme

Un nonogramme se résout en croisant les indices des lignes avec ceux des colonnes. Ici, les petites grilles de 5 × 5 ou 6 × 6 permettent de comprendre la mécanique sans passer une heure sur un dessin. Chaque grille proposée possède une seule solution.

  • Un indice 5 dans une ligne de cinq cases signifie que toute la ligne est pleine. Un indice 0 signifie que tout est vide.
  • Deux groupes doivent être séparés par au moins une case vide : 2, 1 occupe au minimum quatre cases.
  • Croise les déductions : une case certaine dans une colonne peut suffire à terminer une ligne. Marque les vides pour garder une trace.
UNE PARTIE MIEUX COMPRISE

Le chevauchement donne les premières cases

Dans une ligne de cinq cases, un groupe de trois peut commencer en première, deuxième ou troisième position. Dans les trois cas, la case du milieu est remplie. Tu peux donc la cocher avant de connaître la position des deux autres. Recommence ce raisonnement dans les colonnes.

Le piège à éviter

Un nombre ne donne pas la position exacte du groupe, seulement sa longueur et son ordre. Ne colle pas deux groupes : avec les indices 1, 2, il faut au moins une case vide entre la case isolée et le groupe de deux. Remplir toutes les cases d’une ligne ne signifie pas qu’elle est correcte.

Une question fréquente

Faut-il marquer toutes les cases vides ?

Oui, dans cette version la victoire arrive quand toutes les cases sont renseignées, avec un carré plein ou une croix. Vérifier retire les erreurs déjà inscrites et les compte comme corrections. Un indice révèle une case ; il permet de terminer, mais désactive le record pour cette partie.

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